目前,我国 90 后群体已经达到 1.7 亿人,“泛 90 后”(包括 00-05,具有一定消费能力)人群已经有 2.5 亿。他们所表现出的诸多特性使得其被冠以“宅、屌丝、二次元、颜控、空虚、非主流、脑残粉”等新时代的多元化标签。诸多令人目不暇接的“亚文化”现象背后,是消费主义和网络媒介对青少年群体消费偏好与消费行为的潜移默化与全面改造。综合来看,90 后的时代性消费主义倾向和新型媒介偏好,将共同构筑起这一群体对于娱乐产品新的消费需求特点。群体决策引导的“粉丝经济”和虚拟世界构筑的“ACG 文化圈” 将成为 90 后娱乐消费的重要模式。
90 后袭来:来自消费主义新世代与互联网原住民的挑战
主流文化与商业逻辑的挑战者
“90 后”群体的集体崛起,在当前的社会文化和消费市场中成为了一道亮丽的风景。
如今,他们所表现出的诸多特性使得其被冠以“宅、屌丝、二次元、颜控、空虚、非主流、脑残粉”等新时代的多元化标签。诸多令人目不暇接的“亚文化”现象背后, 我们认为是消费主义和网络媒介对青少年群体消费偏好与消费行为的潜移默化与全面改造。
而 90 后在娱乐文化消费中的重要意义,不仅仅是简单的一代人成长的故事,而是网络世代对社会主流文化与商业逻辑的全面“冲击”。
经济基础与乐观预期: 消费主义新世代崛起
目前,我国 90 后群体已经达到 1.7 亿人,“泛 90 后”(包括 00-05,具有一定消费能力)人群已经有 2.5 亿。
伴随着计划生育政策的实施,我国城市家庭的结构也呈现出深远的改变:“ 4+2+1”成为了目前城镇家庭的主要结构类型。财富的漏斗效应和消费习惯的培养,使得青少年成为消费的主力军。
从发展历程来看, 90 后生活和成长的年代,社会环境保持相对稳定,国民经济一直保持较快发展,物质生活也相对其他代际群体要更加丰富。 这一系列因素造成 90 后对未来经济情况产生相对较高的预期。
据 Nielsen 数据显示, 2012 年-2014 年, 90 后群体个人经济情况预期指数持续高于整体水平。对未来充满信心以及对未来收入相对较高的预期也造就了 90 后群体高于整体的消费意愿。 Nielsen 数据显示, 2012-2014 年, 90 后消费意愿指数持续高于总体水平。
此外,从网购收入占比来看,虽然 90 后群体月均网购消费 527 元低于 80 后的 718 元,但占其个人收入比重 24%却是高于 80 后的 17%的。
90 后群体较强消费意愿另一面是其强调个性化消费。
易观国际和腾讯数据显示, 77.3%的 90 后在消费过程中认为自己喜欢是最重要的因素,表现出强烈的个性化消费趋势。
此外,从择业影响因素来看, 90 后也表现出强烈的个性导向趋势,其中“自己兴趣”选项占比为21.3%,远超 80 后的 11.7%。
综合来看,我们可以认为, 90 后人群是与消费主义文化一起成长起来的一代,其消费行为特征受到消费主义文化深远的影响。其消费偏好及行为的重要特点主要表现为 4 大特征:个性化消费、符号消费、模仿消费、炫耀性消费。
移动网络世界的原住民:分享与沟通,构筑新型虚拟部落
从媒介的角度来看, 90 后成长的时间区间内,是我国互联网特别是移动互联网发展迅速的时期。
据CNNIC 数据显示,截至 2015 年 6 月,我国网民数量达到 6.68 亿,移动网民普及率达到 88.9%。其中, 30 岁以下的人群已经占到网民群体的 57%。
时代背景使得我国互联网用户表现出明显的年轻化倾向。 comScore 数据显示,我国互联网 UV 有 29.5%来自 90 后群体,高于全球平均值 26.7%,以及亚太、港台地区数据。
另一份调查数据, 90 后对于新型媒介消费的需求已经远超传统领域。其中,手机是 90 后最常使用的媒介,每日使用时长达 3.8 小时;
此外,笔记本电脑的使用时长也达到了 2.4 小时。与之相对应的是传统媒介的全面“失宠”,就连电视的使用时长都迅速下滑至0.5 小时,且有 22%的 90 后群体基本不看电视。
微博, Twitter 等高频互动交流平台成为人们获取信息的重要途径;另一方面,微信、 陌陌、 手机 QQ 等移动 IM 软件成为年轻群体主要即时通讯软件。除此之外,百度贴吧、 AB 站等弹幕网站取代了传统论坛成为社交网站主流。
新旧媒介和媒体应用交替的背后,在于当前媒介主流消费群体的精神需求的升级。
“沟通与分享” 成为了以 90 后为代表的互联网新生代的重要特性。特别是在移动互联网时代,90 后群体的社交属性呈现出急剧增加的态势。
数据显示,有 62.1%的 90 后群体每日的社交网络使用时间大于 3 小时,有 55.30%的人每发两条信息至少有 1 条会涉及到真实生活。
在信息边界和沟通顺畅的基础之上,围绕“经历认同、风格偏好、价值观”的虚拟社群的形成和发展也就成为了这一阶段青少年的重要网络行为表征,进而在不知不觉中影响他们的消费偏好和消费行为。
“亚文化”引领娱乐消费选择,社群文化与虚拟之光并行
娱乐是 Y世代彰显个性的主要阵地,“亚文化”引领选择风向
从群体属性来看, 90 后群体特征的主要由其与其他群体共性和差异特性综合构成。
当前, 90 后群体处于 15-25 岁的年龄段,是青春期的主要年龄区间,是人生由童年向成年的过渡期, 也是文化品味和消费偏好形成的关键时期。
90 后生活的时期由于有独生子女、物质生活更加丰富、学习和生活压力猛增以及娱乐媒介极度丰富等等与其他代际生活时期不同的条件的影响,使得其表现出精神世界更加独立, 直接表现则是对娱乐内容的消费需求极高。
百度移动数据显示, 85、 90、 95后等不同年龄层对音乐、小说、游戏、动漫等精神需求呈依次上升趋势。调查数据显示, 56.1%的 90 后群体对娱乐话题表示出高关注度,而 80 后为 37.4%。
综合考虑 90 后在文化娱乐方面的消费能力和消费偏好,我们认为泛 90 后的文化娱乐消费市场规模为 3000 亿,且随着代际变化带来的消费实力的整体提升,有望持续增长。
社群文化与虚拟之光:粉丝经济和 ACG 成为 90 后娱乐消费主模式
我们梳理当前主流语境中给予 90 后的标签类型,“叛逆多变”和“矛盾反复” 的亚文化现象丛生是这一阶段的重要表现。这类亚文化的封闭性虽然使其与外界的沟通与交流有一定的困难,但对于一个疆界分明的文化消费市场形成却会产生积极的作用。
事实上, 90 后的行为和心理将持续表现出一种实际的自我和理想的自我之间的矛盾:一方面, 90 后渴望通过对权威和“他者”的反叛完成自我个性的发掘;另一方面,又希望通过标签化来完成对某个“社群”的归属。 这是社会角色期望和自我体验之间必然会出现的结果。
因此, 我们发现, 在研究 90 后消费的过程中,并不能够简单地应用常规的消费需求层次理论、心理动机理论。“未成熟的个体心理”与“迷惘期的亚文化”或许才是其消费行为背后的真实动因。
综合来看, 我们认为, 90 后的时代性消费主义倾向和新型媒介偏好, 将共同构筑起这一群体对于娱乐产品新的消费需求特点。群体决策引导的“粉丝经济”和虚拟世界构筑的“ACG 文化圈” 将成为 90 后娱乐消费的重要模式。
社区群落构筑核心消费圈, 粉丝经济有望大放异彩
群体消费决策模式走强, 90 后粉丝经济有望大放异彩
90 后正处于青少年这一人生文化品味和消费偏好形成的关键时期。
“个性化”与“从众性”的同时存在,也就形成了青少年中表现突出的“围绕不同亚文化的社区群落”的文化现象。 在这种现象的助推之下,“群体决策”和“社交决策”也就成为了 90 后消费行为的一个重要表征。
另一方面, 在个性彰显与群体聚合共同作用下诞生的粉丝社群,则既是媒介产品的受众与消费者,也可以成为媒介传播的内容来源甚至内容制造者。在此基础上诞生的 “粉丝文化”,则进化成为一种全能形态的文化传播,具有传受合一、狂欢化的特性。
在互联网媒介强力崛起的时期,技术加速了分众文化的形成和一致消费行为的传播,为粉丝经济的爆发奠定了强大的基础。
数据显示, 忠诚的粉丝,是企业的核心资源。一个品牌 80%的产品,是由 20%的消费者所购买的。如何开发和利用好粉丝经济的潜力,是当前 90 后消费挖掘的一个重要议题。
TFBOYS 启示录: 互联网语境改写明星“养成” 模式
新媒体改写明星养成模式, Fan Club 充分聚合粉丝。
9 月 22 日,吉尼斯世界纪录官方微博宣布,截至 2015 年 6 月 19 日中午 12:00,由TFBOYS 队长王俊凯于 2014 年 9 月 21 日创建的一条博文共产生 42,776,438 条转发,为吉尼斯世界纪录转发最多的一条微博信息。 这个由三位 00 后组成的偶像少年团体,在两年前悄然推出,就以令人不可思议的方式迅速蹿红。他们的综艺黄牛票被炒至 6000 元,单曲MV 播放超 4000 万;微博平均转发量达 5 万+、评论量达 1 万+;歌曲代表作轻松打破《最炫民族风》的网络播放记录;就连参与的音乐和影视剧,也能在网络上带来惊人的讨论量。
事实上,近些年来,包括 TFboys、 EXO 等新生代偶像人气的爆棚给予了行业极大的冲击,也让我们不得不重新认识互联网语境下明星“养成”新模式对于消费生态的深远影响。
新时代偶像的异常火爆其中最大原因是互联网的新媒体助力定位核心粉丝群。 粉丝经济存在明显的“二八效应”即 20%的核心用户贡献 80%的利润,如何更高效地发现核心粉丝群成为偶像成功的关键。
传统模式中,偶像通过传统渠道如电视,唱片等直接向大众消费者推出,之后通过大众消费者自发现效益进一步发行核心粉丝群,这种模式效率低,且转化慢。
而互联网渠道更加丰富,偶像推出后可以通过微博,微信、 AB 站等渠道迅速垂直定位到核心粉丝群体,效率极高,盈利模式建立极快。
另一方面, 基于核心“偶像”衍生出来的 Fan Club 群体的消费潜力巨大。 以 TFboys为例,其当前的商业代言价值达到 400 万/例,相关的衍生卖品价值销售额达到 1000 万/月,如果考虑未来演唱会、影视、游戏等领域的开发,年综合收益有望达 10-30 亿级别。
AKB48 案例分析:另辟蹊径,打造特色综艺联盟
AKB48 组合是日本粉丝经济的成功案例之一,组合 2006 年出道并由日本知名词作家秋元康担任制作人,到目前为止旗下共有 5 个队伍和研究生队伍,包括成员 140 名,是目前保持吉尼斯世界纪录的最大偶像团体。出道至今, AKB48 的单曲销量超过 2100 万,成为日本有史以来单曲销量最高的群体,此外,截至 2014 年 2 月, AKB48 CD 的销量已经超过 3000万张。由于具备可持续更替机制,组合热度始终不减,日本权威音乐榜单 Oricon 显示, AKB48占据 2014 年年度日本 CD 销量前 5 位。
AKB48 明显发展路径主要分如下几步。首先, AKB48 定位于青春女子偶像团体,有别于传统造星与粉丝保持一定距离的方式,成员培养始于秋叶原小剧场; 其次, 在经过剧场的训练之后成员要参加一档自有的综艺节目《 AKBingo》,吸引潜在粉丝群,扩大粉丝基础;之后,成员将登上大众舞台,最大化开发自身潜力;最后, 公司还建立了 FanClub 以及粉丝投票机制, 形成偶像与粉丝之间高频互动, 持续创造经济效益。
AKB48 的成功核心在于其摆脱了传统培养偶像的方法,另辟蹊径走出一条属于自己特色的道理,真正建立了属于自己的像 NBA、 NFL 一样娱乐联盟,打造了属于自身的庞大粉丝帝国,从而创造巨大的经济效益。
我们认为, AKB48 是典型的粉丝经济成功案例, 日本的成熟粉丝经济深厚土壤是外因,而精准的核心粉丝定位,独具一格近距离全方位的互动模式以及打造娱乐大联盟的战略进一步扩充粉丝范围是成功的内因。
90 后影视内容消费观:网剧当道, IP 为王
近年来,影视消费市场持续火热,消费热情不断攀升。
以电影市场为例,前三季度,全国累计票房达 327.7 亿,同比增长 49%;观影人次达 9.2 亿,同比增长 50%。预计 2015 年全国电影票房或将突破 400 亿元,增速有望保持在 35%以上。
与此同时,影视消费的主体正在发生潜移默化的改变。
数据统计显示,当前 80-90 后群体占到整个电影观影群体的 77.3%,其中, 90 后群体的占比高达 42.1%,为当前影视市场的消费主力。
在影视娱乐消费主体结构改变的背景下, 群体的消费偏好迁移正在影响整个行业内部的创意结构。
2015 年以来,以《盗墓笔记》、《花千骨》、《煎饼侠》、《小时代 4》 为代表的一系列热门 IP 改编的现象级作品带来的强关注度,在收获商业价值的同时,也使得“IP 模式”成为时下最热话题。
网络剧成为行业新风口,精准定位打造顶级分众市场
在整个影视内容产业中, 网络剧是伴随着互联网技术发展和互联网消费升级成长起来的新“品种”,与 90 后有着天然的亲近性。因为具有较为灵活的观影方式、相对广泛的题材选择范围,以及精准定位的受众群体, 也成为了当下“IP 模式”的重要战场之一。
截至 2014年底,我国网络视频的用户数目已经达到 4.33 亿人, 在线视频市场规模为 239.7 亿元,同比增长 76.4%。
当前,有越来越多的视频网站加入到网络剧的播放、推广和制作中。数据显示, 2015年上半年,在多平台同时上映的网络剧已经达到 79 部,腾讯视频上播放的网络剧突破 30部。
其中,爱奇艺联合欢瑞制作的顶级 IP 作品《盗墓笔记》更是创下了线后不到 2 分钟点击量就突破了 2400 万次,上线 22 小时实现点击量轻松破亿的业内记录。而系列网络剧《屌丝男士》的 IP 成功返销大荧幕更是为网络剧的未来打开了发展空间。
网络剧的蓬勃发展,其背后的逻辑在于几点:
1)在线视频用户基数的扩容带来的观影习惯的改变;
2)用户偏好的可记录可交互性,带来了精准化分众市场的形成;
3)付费习惯的养成和付费模式的灵活化,带来的商业模式的多元发展。
在这之中,我们发现契合网剧主要受众——90 后的消费品味的 IP 数量占据了绝大多数的份额。
随着投资额度提升带来的优质制作力量的加盟,网络剧有望逐步摆脱“廉价低质”的偏见,成为真正意义上的标准剧,甚至比肩电影产品的大制作。
我们预计, 2016 年下半年将是网络剧获得进一步突破的关键时点, 顶级 IP+优质制作+精准定位,将成为这一产业规模壮大的基石,也将在这一基础上演绎出更多的商业新模式。
在线演艺解构传统视频生态,粉丝效应释放草根娱乐活力
近年来, 在受众群体增长、网络草根消费模式逐步成熟的背景下, 我国互联网演艺平台呈爆发式增长状态。
艾瑞数据显示, 2009-2014 年,我国互联网演艺平台增长了 27 倍, 2014年,市场规模达 54.3 亿元,同比增长 49.2%,用户规模达 1.79 亿,同比增长 29.5%。考虑到用户规模和商业模式仍存较大的发展空间,互联网演艺市场未来仍将保持高速增长。
用户群体方面,目前互联网演艺平台用户群体表现出明显的年轻化趋势, 90 后用户是主体,占 46.2%, 35 岁以下用户占 80%;而目前互联网演艺用户主要来自于三线以下城市,占 66%,来自二线城市为 25.5%,来自一线城市仅有 8.5%。
我们认为,互联网演艺主要用户群体是 90 后,将充分受益粉丝经济的升温,主要用户来源于演艺活动相对缺乏的二、三线城市,也说明其具有一定不可替代性,我国二三线城市超过 6 亿,未来发展空间广阔。
互联网演艺的主要商业模式是线下培养一批草根偶像群体,同时利用自身的在线娱乐平台吸引海量的粉丝,给艺人提供表演平台,在艺人积累起一定的粉丝基础之后就可以通过广告、 虚拟道具、 娱乐商城售卖周边产品等形式直接变现。
区别于传统的艺人培养体系,目前线上艺人的培养并不需要考虑大众的感受,只要其有自有的粉丝群体即可,其自带的“粉丝经济”效应带来巨大的经济效益。
前国内主流互联网演艺网站主要由聊天室视频化以及视频网站社交化而来,目前主要平台包括 YY 娱乐,六间房, 9158 等,市场竞争的激烈导致视频网站同质化现象比较严重。
各大平台主要的模块主播体系、演播室(房间)、会员服务、虚拟礼物、免费礼物、粉丝排行、家族、道具、小游戏、活动等等。市场的快速发展也不断吸引新公司进入,包括酷狗繁星、 网易 bobo、 赶集秀场、 优酷星梦等等,互联网演艺市场竞争日趋激烈。
市场主流互联网演艺平台中,拥有强劲内生增长力平台如 YY 娱乐以及差异化竞争积极向外拓展的平台如 9158.com 有望胜出。
YY 娱乐方面,随着互联网演艺平台不断发展,其培养的艺人质量有望持续上升, 达到甚至超过传统的大众化艺人的水准,从而实现线下线上一体化,真正重构传统演艺产业链。此外, 9158 宣布进军千亿空间的传统 KTV 市场,利用其互动娱乐优势,有望获得强劲向外拓展增长动力。
虚拟之光下的 90 后: ACG 消费时代开启
来自异世界的商机: ACG 消费时代序幕开启
虚拟世界的精神图腾: 二次元文化张力不容小视
ACG( Animation/Anime、 Comic、 Game) 是动画、漫画、游戏的总称。 由于早期 ACG都是以二维图像构成,所以又被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。 ACG 文化发源于日本,以网络及其他方式传播,目前已成为泛东亚乃至欧美部分区域的一种典型的亚文化现象,并开始构成庞大的商业帝国。
对于个体来讲,“二次元”的空间存在于精神领域,是目标受众摆脱真实日常的琐碎,向往并沉浸的虚拟奇观。对于群体而言,他们有着拥有自己独立语言体系和沟通影响偏好的交流空间。对于城市来讲,如果希望能够借助于 ACG 爱好者的经济动力,则必须为此而创造一个特有的商业人文空间。
这也就使得围绕 ACG 的二次元文化虽然是保留有极强的小众文化圈的特性,但其蕴含的文化张力和商业潜力都不容小视的原因。
在二次元文化较为普及的日本, ACG 产业始源于其漫画产业,而后逐渐发展成漫画、动画和电子游戏相互衍生,共同发展的经济整体。通过各个环节之间的顺畅接洽,形成了其独特的产业链结构,使得创意内容生产得以程序化,并能够迅速响应市场需求,以达到盈利最大化的目的。
当前,日本广义的ACG 产业规模已经占据了 GDP 的十多个百分点,成为日本第三大产业。
90 后“御宅族”蕴含千亿商机,国产力量崛起渐成趋势
伴随着消费意识的提升、日本动漫作品和生活方式的输入,中国的 ACG 人群正在逐步扩容,相关文化市场的热情也在逐步攀升。
2015 年,为期 4 天的上海 China Joy 公众会展合计吸引了 27.3 万人次的参观者, 同比增长 2 万人次;其中 8 月 1 日入场人次达 8.1 万,创 China Joy 单日流量之最。共吸引全球超 700家厂商参展,展出互动娱乐产品近 4000 款,商务洽谈交易金额初步统计达 3.5 亿美元。
从 ACG 文化的历史发展情况来看,其主流参与者一直是对于幻想世界抱有憧憬和期盼的青少年人群,且伴随着成长存在一定的“脱宅”和“毕业”的情况。
具体到当前这个时点,90 后学生党是引领整个 ACG 亚文化圈潮流风向和消费偏好的主流群体。调查数据显示,2015 年,我国二次元消费者大概已达到 2.6 亿人的规模。 期中, 90 后占比达到了 78.50%;学生党占比高达 80.8%。
从消费能力来看,由于 ACG 爱好者主要以学生党为主,单一的消费能力受到一定限制,年消费额在 101-500 元的占比为 26%, 501-1000 元的占比为 18%。从 ACG 爱好者的消费领域来看,对于核心层的 A\C\G 需求占比达 70%,周边产品的消费力尚有较大的提升空间。
综合来看,当前 ACG 爱好者整体的消费总市场规模在 2000-2500 亿之间,核心层(动漫+游戏)的需求约 1500-1800 亿元。
另一方面, 在度过了前期单纯仰仗日美动漫输入的阶段之后,国产 ACG 创意能力和产业集聚正在逐步形成,相关品牌的影响力的份额开始出现上升的良好趋势。
百度搜索风云榜动漫榜单显示,在前 200 名的榜单中,日本动漫、国产动漫、欧美动漫和其他国家动漫产品的市场份额分别演变为 45.5%、 33.5%、 20.0%和 1.0%,中日动漫产品市场份额的差距正在逐步缩小。
在经历了初期的模仿和跟随之后,我国的 ACG 产业开始逐步走上发展的正轨。
A:动漫电影市场表现抢眼, 小众文化逆袭大众语境
动漫电影市场表现抢眼, 青少年向题材渐成气候在 ACG 消费意识增强的背景下,近年来, 我国动漫电影市场表现抢眼。
2014 年,国产动画电影( 32 部国产+2 部合资)票房达到 11.5 亿元,占据全年动画电影总票房的 36.49%,大大超过 2013 年水平,票房过 5000 万元的电影达到 8 部。
2015 年,《熊出没之雪岭熊风》继续获得佳绩,取得 2.95 亿票房;此后于暑期档上映的《大圣归来》更是成为现象级作品,盈利能力比肩好莱坞顶级动漫作品。
一方面,当前国产动漫产品中收益表现出众的主要还停留在低幼市场,且呈现出围绕优质 IP 的强大的“马太效应”。
但另一方面, 我们也欣喜地看到, 通过新媒体渠道培育用户的青少年动漫作品如《十万个冷笑话》和《秦时明月》 也取得了可观的商业成功, 其中,《十万个冷笑话》票房收入过亿,从某种程度上也预示着动漫作品覆盖市场的扩张。
弹幕网站为 ACG 社群主阵地,“次生文化”逆袭主流语境
弹幕网站是视频分享网站的分支, 其由于允许观看者在观看视频同时以弹幕的形式发表自己的评论而得名。由于沟通的开放性和便捷性,当前已经成为了二次元领域观影和交流的主阵地。
2006 年,日本视频分享网站 Niconico 首次尝试在视频画面上实时显示用户评论,截至 2015 年 8 月, Niconico 总用户数达 5000 万,付费会员为 250 万,在全球网站中它的排名为 77 位,要高于国内的视频网站优酷( 120 位)和土豆( 152 位)。
2007 年, AcFun( A 站)上线,是国内推出首个弹幕视频网站, 2009 年哔哩哔哩( B站)推出,意在建立一个稳定的弹幕视频分享站点; 2011 年,吐槽我( C 站)上线, 2014年,被称为 D 站的嘀哩哩上线,由此我国弹幕网站发展进入热潮。
弹幕网站作为一种新媒体近年来受到追捧,其最大吸引点是其符合了新生代的二次元群体社交属性。
企鹅智库数据显示, 95 后在社交活动中愿意主动发言的比例比 95 前高 10%,弹幕功能给予受众参与媒介作品讨论、表达和再创造的可能性,从而吸引大批新生代用户。在这一过程中,一些诸如“宅”、“萌”、“腐”的次生文化现象也逐步成为了二次元受众的主要标签,并在不知不觉中逐步入侵主流文化。
另一方面,虽然泛 90 后群体并非都是弹幕网站的常客,但其所接收到的网络流行语及其背后蕴含并衍生出的新的亚文化现象在很大程度上都是诞生于 ACG 领域并通过弹幕网站流传并发扬的。
从“流行语”和“亚文化”的一般传播路径而言, 通常是发源于小众的影视动漫论坛,之后通过汇聚 ACG 领域高频交流用户的弹幕网站的传播和筛选,进入“宽社交”的微博圈,再通过“紧社交”的微信朋友圈、QQ 空间等逐步走入主流文化语境。
而当下市面上诸如“御宅族”、“怪蜀黍”、“萝莉控”等一系列流行文化现象的根源也皆出于此。
C:漫画市场持续升温, 网络原创成为新生力量
漫画市场持续升温,作家个人品牌逐步形成
漫画是整个动漫产业的源头,但在我国由于市场化进程相对迟缓,在行业关注度中一直以来都无法与动画比肩。
近年来,在政策层面的推动和消费者行为习惯逐步养成的驱动之下,漫画市场开始逐步呈现出向好的趋势。
期刊在漫画产业链中一直担任着最前沿的角色。2013 年,虽然图书、报刊出版发行市场整体增长持续趋缓,但动漫出版物依然保持着较快的发展势头。
2013 年上半年各类期刊销售指数中,漫画类期刊排行第 4,成为具备成长性的细分子类。而《知音漫客》、《漫画世界》和《幽默大师》三刊已经和其他漫画类杂志拉开差距,成为漫画杂志的第一阵营。
漫画市场规模的稳步提升和版权市场的逐步完善之下,市场已逐步成就了多名百万级别版税收入的漫画作者。
2013 年数据显示,版税过百万级别的漫画作家已达到 15 位,其中包括两位千万版税的顶级作者,漫画家个人品牌逐步形成。
Y 世代成为网络原创新生力量,综合开发打开成长空间
除却传统的期刊渠道之外,互联网平台的崛起也为新生代漫画创作人员的井喷和优秀作品的浮现奠定了基础。当前,我国已经拥有了包括有妖气、腾讯动漫、漫客网等一系列 ACG垂直网站。
其中,运营最为成功的有妖气成立于 2009 年, 随着网站资源积累,公司陆续开拓了动画、动画电影、手机游戏等业务。 经过 6 年发展至今,公司已经拥有超过 20000 名漫画家常驻创作,拥有40000 部以上的漫画作品连载,注册用户超 500 万人。
有妖气是国内最具人气、拥有最多动漫 IP 资源的动漫基地。从与腾讯动漫对比来看,有妖气无论从总点击量、原创动漫作品和平台作品总量都具有一定优势。 旗下知名作品《十万个冷笑话》、《雏蜂》和《端脑》都具有相当高的人气, 跻身国产动漫第一阵营。
随着泛娱乐 IP 开发体系不断成熟,围绕优质资源的商业价值综合开发成为可能。其中,《十万个冷笑话》成为公司泛娱乐 IP 成体系开发典型成功案例,《十冷》从 2010 年 6 月连载至今点击量超过 15 亿,同名电影作品收获票房 1.2 亿。未来两年,公司还将重点打造《雏蜂》、《端脑》等多部优质 IP 的全体系开发,国产漫画的发展前景持续向好。
G: 移动游戏进入发展新阶段,中重度倾向更需动漫 IP 支撑
移动游戏进入发展新阶段,产业发展面临新逻辑。
游戏是 ACG 爱好者的又一个娱乐主阵地。数据显示,二次元用户在工作日每日的游戏时长在 1 小时的占比为 57.30%,在周末每日游戏时长在 1 小时以上的为 94.30%。
其中,手游行业为 ACG 游戏用户的首选。进入 2015 年, 手游行业在经历了以用户数量增长带来的销售放量之后,正逐步进入用户 ARPU 值驱动的发展新时期。
数据显示,上半年, 我国移动游戏用户规模为 3.66 亿人,同比增长 12.5%,环比仅增 2.2%;实际销售收入达 209.3 亿元,同比增长 67.2%,相较于 2014 年全年增速下滑 70.7pcts。
预计全年手游规模有望逼近 400 亿元。
在网络和硬件技术进一步提升的未来,强调实时性、高强度对抗、熟人社交圈竞争与合作的移动游戏品类将会越来越占到重要的地位,成为行业盈利的主要来源。精品化、重度化发展的新趋势将持续促使游戏行业“洗牌”。
就当前的情形来看,随着增量用户的锐减和产品演变的中重度化,行业的进入壁垒正在逐步的抬升。具体表现为用户获得和维护成本的大幅增长以及渠道推广的难度重重。这也是为什么 2014 年以来核心 IP 售卖价值持续攀升,但争夺者依然络绎不绝的底层原因:拥有庞大消费群体的优质 IP 可以帮助游戏研运商覆盖其相同原创产品的用户成本,并能够在极短的时间内形成价值的兑现。
联姻优质动漫文学 IP,二次创作激发活力
从受众上来看,动漫和网络轻小说爱好者和移动游戏玩家的年龄覆盖重合度高,相关题材在经常使用智能移动终端的用户中受众范围很广。
从内生动力来看,优质的 IP 将有助于游戏产品迅速打开市场,并完成用户的积累。
另一方面, IP 的版权保护有助于游戏企业在游戏产品同质化加剧的背景下,强化产品差异性,并有效构建起竞争壁垒。此外,游戏本身对影视动漫内容的推广和发行也可以起到一定的预热和助推作用。
从具体游戏产品的流水表现中,我们也可看出成熟 IP 对于用户的强大吸引力。以畅销网络文学 IP 为例,天蚕土豆知名网文作品《大主宰》的同名游戏,自 2015 年 2 月一推出,就获得了“粉丝”群体的广泛追捧,月流水破亿;而第一波推出的《蛮荒记》和《冰火魔厨》也分别获得了千万级别的超高流水。
随着强势 IP 与优质制作能力联姻的提速,我们认为,核心 IP 激发的商业价值也将持续扩张。
随着移动游戏市场的进一步发展,强势 IP 的崛起以及“泛文化”领域的二次创作将越来越受到研发者和发行商的青睐。从目前的市场趋势来看,手游题材与热门动漫、热门影视综艺、热门小说的跨平台合作将是行业最常见的一种发展方式。
衍生品市场有待挖掘, 生态合围铸造产业帝国:衍生品产业潜力巨大,版权制度尚需完善
从 ACG 产业链构成来看,核心内容(包括动漫形象和情节)的商业价值除了在传统的电视动画、电影、游戏作品之外,更多的可以通过包括模型手办、音像制品、 COSPLAY、相关周边等在内的衍生品市场的授权和销售实现。
动漫衍生产业属于创意产业的下游产业,建立在创意内容品牌化的基础上,是对相关 IP 品牌价值及其核心受众商业价值的深入挖掘。衍生产业是创意和制造业的结合,将带来两者的价值乘数效应。根据成熟市场经验,动漫衍生品市场规模往往远远大于内容市场的整体规模,一般而言可达到核心消费层的 4-5 倍。
我国动漫衍生品市场主要由动漫玩具和动漫服装主导,其中又以动漫玩具占比最大。数据显示, 当前中国动漫玩具市场规模估计达到 127 亿元, 占整个动漫产业的比重为 30%,这与美日等动漫发达国家的 70%-80%相距甚远,依然有着巨大的发展空间。
另一方面,在我国,以玩具和动画相结合的方式拓展市场的盈利模式尚未发展成熟,动漫及衍生玩具行业大部分企业还是在利用美日的动漫形象。
事实上,由于版权保护体系尚未完善,企业和消费者的版权意识均不强,国产动漫的衍生品授权之路颇为艰难。
立足核心创意,品牌价值多轮挖掘铸造产业帝国
从产业发展较为成熟的市场来看,以 ACG 创意品牌( 即 ACG IP, 包括形象、剧情、世界观等) 为核心多维度变现的价值放大商业模式已经受到了消费者的广泛认同,其价值也得到了市场的充分检验。
动画帝国迪斯尼就是一个非常典型的案例: 公司以优质影视内容打造的自有品牌为基础,通过多种方式的品牌经营、创新和扩张,开发内容衍生品、主题公园、形象授权、外围衍生品,从而形成了对 IP 价值的多轮挖掘和利润的累次迭代,组成了产业的价值矩阵,形成了业绩护城河。
从 2016 年第三季度的公司财报来看,知名度最高的迪斯尼电影收入仅占总营收的 20%。但另一方面,建立在电影内容形成的 IP 知名度基础上的媒体网络、消费产品、主题公园则成为支撑公司营收、拉动公司利润的主力军。
总结
在消费主义推动娱乐需求提升, 以及互联网时代青少年亚文化多元化发展的背景下,我们持续看好 90 后文化娱乐消费概念的细分板块的整体表现。并认为,围绕兴趣偏好与社交决策的“粉丝经济”,以及提供虚拟沉浸的 ACG 文化产业圈将成为 90 后消费的主要倾向,相关细分领域的公司有望分享代际消费持续爆发的增长红利。
本文首发于公众号君临(junlin_1980),本文的观点和数据来自中信证券的研报《90 后消费新主张之文娱篇——90 后袭来:“亚文化”引领娱乐消费新选择》
本文来源:36氪
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