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对话睿思中国总经理叶硕:迪士尼洛卡纳简中首发,IP卡牌又出新“爆款”?
专访案例库

对话睿思中国总经理叶硕:迪士尼洛卡纳简中首发,IP卡牌又出新“爆款”?

hanna.zhou Jan 3, 2025

如果说今年什么最火?必定有个选项是卡牌。大众或多或少都能从社交媒体和新闻报道中探知到卡牌和对应的潮玩文化在实体经济中是如何火爆的。

尤其在 IP 经济的催化下,卡牌成为了 IP 粉丝最易接触到的周边形式,不仅带火了抽卡这种玩法,收藏和交换的二级市场因此繁荣生长。由“IP+卡牌+游戏”的组合形成的卡牌游戏品类之一的 TCG 也蓬勃发展,打出了多个爆款。

TCG 全称 Trading Card Game,集换式卡牌游戏,玩家通过收集、交换和使用卡牌进行策略对局的一种游戏形式。根据 Cognitive Market Research 数据显示,2024 年全球 TCG 市场规模估计为 66.14 亿美元(约合人民币 480 亿元),并将以 8.8% 的年复合增长率扩张。

2025 年 1 月 1 日,由睿思Ravensburger(下简称“睿思”)开发制作的集换式卡牌游戏——迪士尼洛卡纳简体中文版产品“泼墨第一章”正式对外发售。值得注意的是,这款游戏在还未发售时期,就在国内引发了极大关注。

迪士尼洛卡纳简体中文版产品“泼墨第一章”发售时间

一方面,迪士尼洛卡纳是迪士尼和德国百年玩具和游戏企业睿思的强强联合,属于自带流量;另一方面,迪士尼洛卡纳在海外市场获得的积极反馈,早在 2023 年,睿思就在欧美地区推出了迪士尼洛卡纳,目前已经成为全球最受关注的 TCG 之一。

胖鲸注意到,迪士尼洛卡纳中一些稀有精致的热门 IP 角色在二手市场的价格居高不下,比如,在某二手交易平台上,一张带有《冰雪奇缘》角色 Elsa 的稀有卡牌价格飙到 7000 元以上。在 B 站等 TCG 玩家聚集的平台,也早已有了众多粉丝在翘首以盼,自发进行了不少二创和入门指引。

在迪士尼洛卡纳简体中文版正式发售的时间点,我们也和游戏开发商——睿思中国总经理叶硕,一起聊了下关于这款游戏背后的故事以及未来的发展。

睿思 Ravensburger 中国总经理 叶硕

让迪士尼粉丝和 TCG 玩家都能享受的游戏

胖鲸:这两年整体的卡牌市场都很火热,从您的角度看,为什么会出现这样的现象?

叶硕:其实抛开品牌运作这些商业因素,从消费者来说,当现在很多社交行为发生在数字世界中,大家是缺乏现实世界的链接的,因此越来越多的人会渴望从实体物品上找到兴趣,产生情感共鸣,流行的说法叫做“需要更多的情绪价值”。

比如一个人喜欢打牌,这是你的兴趣,你能够从中找到快乐。又或者你喜欢某个 IP 形象,希望拥有 IP 相关的周边产品。当你走在路上,看到别人包上挂的玩偶,你就知道你们是有相同兴趣爱好的人,有共同的话题,这时候你就有了对群体的归属感。这些其实都是人最基本的社交需求。

迪士尼玩偶包挂

TCG,尤其是带有 IP 属性的 TCG 同样承担了这样的角色。如果你是史迪奇的粉丝,那么你可能会收集一系列史迪奇的卡牌/周边,并愿意在小红书上晒,还会跟别人交换、交流。这些都是通过实物产品来建立人与人之间、人与产品之间情感沟通的一部分。

我认为,卡牌产品能够在现阶段中国市场得到发展,就是满足了这样的底层需求;当然,其他的品类,如毛绒玩具、盲盒也扮演了相似的角色。

胖鲸:为什么睿思会切入 TCG 市场?迪士尼洛卡纳这款游戏的研发背景是什么?

叶硕:睿思是一家有 140 家历史的德国企业,玩具和游戏是睿思最核心的两块业务。睿思不仅是全球最大的拼图公司,也是全球前三的桌游公司。因此,睿思本身就有着很强的游戏基因,在几十年的游戏从业史中,积累了强大的游戏开发团队,这是基础。

另一方面,睿思跟迪士尼在全球范围内的合作历史也超过了 50 年,从睿思的拼图到游戏产品,都有很多迪士尼的 IP 元素。比如前两年睿思推出了一款叫《Disney Villainous》的桌游,是以迪士尼中的“反派”IP 为原型开发。

《Disney Villainous》桌游

外部契机来说,TCG 在全球范围内处于快速增长的区间,基于睿思的游戏基因,我们肯定也想尝试进入这个品类,加上跟迪士尼的长期合作,这款产品就是在这个背景下应运而生。

胖鲸:基于与迪士尼的长期合作,具体到迪士尼洛卡纳这款游戏,我们又是怎样推进合作的?

叶硕:睿思一直都有做 TCG 游戏的想法,内部也有两位非常出色的 TCG 设计师,分别是 Ryan Miller 和 Steve Warner,他们有长期的 TCG 游戏设计开发经验。那在实施之前,我们也做了充分的市场调研,市面上成功的 TCG 游戏背后有哪些核心因素。

首先一定是有很好的游戏机制和体验,因为 TCG 非常考验思考的策略性,是有一定的入门门槛,但这样会阻挡住部分用户。睿思在很多场合都讲过,迪士尼洛卡纳的理念是要兼具游戏深度和上手容易,这就是我们定义的一个好的游戏机制,背后考验整体的游戏平衡。

另一方面是要有更丰富的玩法,不同的玩法适合不同类型和需求的玩家,比如“构组”(即根据游戏规则和策略,将一组卡牌组合成一套完整的牌组,用于游戏对战)、“轮抽”(即玩家从随机卡牌中轮流抽取卡牌加入到卡组中)是多数TCG玩家习惯和喜欢的玩法,但对新手玩家来说可能有些难度,那我们的“包包速探”(注:只需要几个补充包,就能快速体验游戏)就非常适合新手玩家和家庭玩家;还有就是大多数TCG只有1v1的游戏模式,而迪士尼洛卡纳有多人玩法,这样更容易让一起聚会的朋友们共同参与,而且可玩性和趣味性更强,避免了“2人对局,多人围观”的尴尬。

另外,TCG 是一款偏向社交属性的产品,是需要人和人、面对面进行,那肯定是需要足够大的基础用户量,如何去扩大用户量,一个有效方式就是通过 IP 吸引更多人参与进来。那迪士尼就是个很好的合作伙伴,在全球范围内,迪士尼 IP 拥有全年龄层、跨文化的认知度。

迪士尼洛卡纳部分奇幻卡图鉴

开发迪士尼洛卡纳的初衷,就是要开发一款既能让 TCG 玩家找到乐趣,又能让迪士尼粉丝喜欢的游戏,对两类受众都同时具有吸引力。TCG 玩家追求的是策略性、技巧性以及各种组合技和卡组的构建,迪士尼粉丝热衷于将自己喜爱的角色集结在一起,享受经典故事和主题在桌面上的生动再现。

迪士尼洛卡纳要成为一款“长青”游戏

胖鲸:我们一直在提,迪士尼洛卡纳在策略性和上手难度上的平衡,具体是怎么实现的呢?

叶硕:在简化上,首先就是卡面的文本量少,相较于其他的 TCG 游戏是偏少的。因为整个 TCG 游戏的机制都是通过卡面来呈现的,如果文本量大的话,阅读和理解规则的难度会非常大。其次就是奇能(角色“晶灵”的技能)比较“整齐”,更易于记忆、理解并使用,这些都是降低门槛的方法。

在深度上,举个简单的例子,在每一个回合,你都可以从自己的手牌中抽取任意一张放置到奇墨池中(迪士尼洛卡纳的一个游戏机制)。新手玩家可以随意选择一张放进去,并不会影响接下来的游戏体验,只是你可能不一定会赢。而对资深玩家来说,选择牌这个动作本身就是需要策略,因为卡牌一旦进入奇墨池就无法再登场。

另外,每个回合打出的角色卡牌之间是有相互配合的关系,新手玩家可以随意打出,这也是不影响游戏体验,资深玩家就要去考虑更多卡牌之间组合,有些甚至从一开始组卡的时候,就已经研究好打法配合了。但那是资深玩家需要考虑的,新手玩家只需要玩得开心就好。我们希望同时照顾到竞技型玩家和休闲型玩家。

胖鲸:在中国市场的产品和渠道推广上,我们做了什么工作?

叶硕:迪士尼洛卡纳已经在海外上市了,在美国、欧洲市场的热度都很高,陆续也有不同地区的玩家和零售商、经销商在主动联系睿思,其中也包括了中国市场。今年 7 月的 Chinajoy 上,我们才正式对外宣布了简体中文版上市的消息;而在我们宣布之前,其实社交媒体上就已经累积了很多迪士尼洛卡纳的相关内容,都是玩家自发上传的。

从 11 月份开始,睿思跟在全国一些卡牌店进行超前试玩活动,让更多关注迪士尼洛卡纳的粉丝能够在产品上市之前,抢先一步体验到。

百店试玩活动

前段时间《海洋奇缘 2》上映的时候,睿思也跟迪士尼合作,消费者在全国 2000 家电影院凭票根能够领取 Moana 的推广卡,这张推广卡就是迪士尼洛卡纳第七系列里的一张卡。

后续,我们也会有一系列的线上线下推广活动,比如1月1日零点在卡牌店的“跨年开箱”活动、1月1日开始的“超前发售活动”、1月14日起在北京、深圳、武汉三城同开的“首发盛典”和设计师、画师签绘活动等,让更多 TCG 玩家和迪士尼粉丝加入到“点晶士”(迪士尼洛卡纳玩家的称呼)的队伍中。

在零售渠道的合作上,我们有几个核心的渠道。第一肯定是所有 TCG 玩家经常光顾的地方——卡牌店,目前睿思跟全国超过 1000 家的卡牌店达成了合作。第二就是我们跟一些潮玩连锁和生活方式的渠道达成了合作,比如名创优品、TOPTOY、酷乐潮玩、玩具反斗城等。当然睿思天猫旗舰店和迪士尼陆家嘴旗舰店也必然是玩家们可以光顾和购买的渠道。我们希望让迪士尼洛卡纳的产品走近玩家和粉丝,服务更多的玩家粉丝。

胖鲸:睿思在迪士尼洛卡纳上投入了相当大的精力,据说是“公司有史以来最大的项目,要将迪士尼洛卡纳做成一款十年的游戏”,那我们是怎么去设定阶段性目标并完成,有什么策略?怎样做好游戏社区的运营工作?

叶硕:其实不只是睿思,包括迪士尼,我们在这个项目上的投入都是巨大的,不管是游戏设计,还是卡面形象上。之前提到游戏中有三种形态(故事源型、幻梦源型、墨洪源型),我们有全球将近 200 位设计师、画师在共同创造形象,可以说这个卡牌本身就是一个艺术品。

从其他方面来说,营销、产品质量把控、赛事/社群运营,这既是巨大的创新,也是巨大的投入,并且未来这个投入是接连不断的。比如在赛事方面,北美和欧洲的 Disney Lorcana Challenge(迪士尼洛卡纳挑战赛)已经举办多次千人以上的赛事,2025年开始,中国的玩家们也将拥有我们自己的挑战赛以及完整的赛事体系,并且未来中国玩家也有机会与全球的顶尖高手同台竞技。

Disney Lorcana Challenge(迪士尼洛卡纳挑战赛)现场

我们的目标是至少十年的 TCG 游戏,意味着睿思不会追求短期的业绩目标,去破坏市场的健康。无论是打牌还是收藏的玩家,都喜欢能够长期运营的游戏,睿思也不会有短视的做法,我们更在乎长期长远的目标,希望打造一款让玩家喜爱的长青游戏。

结语

除了迪士尼以外,越来越多的顶级 IP 公司都在下场押注中国的 TCG 市场。尽管国内的 TCG 呈现出强劲的上升势头,但相对全球和其他游戏领域来说,TCG 的影响力还局限于小众圈层,即一部分的 TCG 硬核玩家。

在对外的媒体采访中,睿思官方也一直强调迪士尼洛卡纳的初衷在于创造一款让迪士尼粉丝和TCG 玩家都能乐在其中的游戏。

换言之,迪士尼洛卡纳针对的是,围绕迪士尼 IP 受众和 TCG 玩家为核心,进一步辐射到的更大众的圈层和场合。不单单是在卡牌店里和专业玩家进行 1V1 对局,而在三五好友的聚会上,在几口之家的休闲时光里,迪士尼洛卡纳都能成为像桌游、剧本杀一样的选择之一,以满足大众持续上升的兴趣、情感和社交需求。

面对这样一个长远的目标,迪士尼 IP 对 TCG 的加持有多少,是否会让更多人参与到 TCG中,IP 与卡牌游戏的协同效应又能走多远,胖鲸也会持续关注。

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