国产VR设备里,Pico无疑是当前最受瞩目的那个。自从被字节收入麾下,Pico开始在无数个大小屏幕里“跳动”,颇有将VR游戏打造成生活新风尚的气势。
IDC近期发布的《2021年第四季度全球AR/VR头显市场季度跟踪报告》显示,2021年全年全球AR/VR头显出货量达1123万台,市场同比增长 92.1%,其中VR头显出货量达1095万台。Oculus份额达到78%,排名第二的是国产DPVR占5.1%份额,Pico以4.5%的份额位列第三。
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来自IDC官网
一份流传的《VR行业交流纪要2204》披露,Pico一季度出货量为16、17万台左右,主力机型为Pico Neo3。这份《纪要》认为,Pico线上线下齐发力,出货增速比较快,销量目标调整到180万台的目标大概率可以完成。
事实果真如此吗?在声势浩大的宣传之下,Pico被字节赋予了哪些期待?
“交个朋友”策略 从极客玩家向家庭普及
Pico正致力于把VR产品卖给那些不玩游戏的人,这大概就是Pico能立下180万台销售目标的一个底气。
从“2022年宝藏年货”“玩VR选Pico”的明星带货,到李佳琦、罗永浩直播间“刷脸”,从亮相央视虎年春晚,到成为冬奥会央视频的唯一VR客户端,从《王牌对王牌》贾玲和杨迪的乒乓球对战,到“王晰图景VR音乐会”,Pico的曝光方式都很简单粗暴,就是选流量最集中的渠道“撒播”。
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Pico在抖音的运营策略也很直白——全民动员。
Pico VR账号中,播放量达到840万的“Pico的用户体验计划”合集中,分别讲述了如何让同事的爸爸爱上VR,如何让钓友爱上VR、如何让表姐爱上VR、如何给舅舅安利VR、如何给相亲对象安利VR、如何让NPC爱上VR…….都是平铺直叙地讲述生活中的VR娱乐场景,让不同年龄层、不同职业、不同兴趣的人都看到VR游戏的乐趣,最大限度的拓宽VR人群。
而且在Pico VR展示出的VR应用场景中,有很大一部分是家庭娱乐场景。如爷爷、表姐、大舅、姥爷、爸爸、妈妈、发小,VR产品通常作为一种家庭影音工具出现,无形中也弱化了VR产品为很多“家长”所忌惮的游戏属性,代之以“新奇的”“好玩的”“逼真的”“动感的”等标签。
Pico VR的抖音运营
在产品销售也能看到Pico“不赚钱,交个朋友”的策略。由于“行业标杆”Oculus 已经将先消费级的Oculus Quest 2售价拉得很低,扎克伯格选择了亏本低价的方式扩大 VR 的用户规模。这迫使其他玩家也跟着压缩利润空间。
Pico Neo 3消费级的产品售价在2500-3300元之间。在发布之初就推出了“坚持打卡180天返现”的活动(事实上,NOLO、爱奇艺奇遇也在这么干)。消费者原价购入Pico Neo 3后,只需激活并连续180天上线(满足每天操作时间半小时的要求)就可以返还一半的购机款,相当于只花1000+元就能拿下一台VR一体机。
这对用户的吸引力是非常明显的,不少用户真的这么坚持下来了,更有甚者会在返现后,将产品挂到二手平台出掉,“白嫖”半年还能小赚一笔。
来自Pico吧
不论是大规模、无差别的曝光,还是打卡返现,种种思路都更接近于快消的打法,而不像是在推广客单价超过2000元的电子产品。
线上营销仍然满足不了Pico的扩张欲望,Pico还在线下部署体验店。Pico 在2022年1月30日在北京设立了第一家线下VR品牌体验店。Pico VR小程序显示,目前Pico铺设的线下渠道已覆盖北京、上海、广州、深圳等城市,分为自营店、自助机、经销商、运营商四种方式。
坊间一度流传着“Pico今年将开设2000家线下店”的消息,经媒体查证,Pico内部确实收到过今年Pico线下渠道的目标是2000家左右,但疫情导致原定计划“变来变去”,“实际操作估计也达不到,不可能达到。”
上一个口气这么大的还是某餐饮连锁品牌,但疫情发生后,整个零售业都在萎缩,这样的扩张思路已经不吸引人了。这也说明,团队的能力已经撑不起Pico的野心了。
尽管各种尴尬的口播和卖力的演出,常常令人忍不住反讽一句“敏感肌能用吗”,但广而告之的作用是明显的。除了出货量的提升,也能在电商平台、社交平台感受到Pico带来的娱乐风尚。例如,京东上有卖家晒出孩子头戴Pico Neo 3打乒乓的视频,微博上也有人说自己的生活因为Pico发生了某些改变。
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来自微博广场
在强势的推广下,每个月都有几万人在成为新的VR玩家,第一次领会VR游戏的快乐(也不排除为了打卡而苦苦坚持的折磨)。那么,“老玩家”对Pico的感受如何呢?
真实玩家横评 Pico的对手是谁?
WGzeyu在2016年“入坑”VR,过去几年,一共入手了四款设备,分别是HTC VIVE、Oculus Rift CV1、Oculus Quest 2还有Pico Neo 3,他告诉胖鲸,他最常用的是Oculus Rift CV1,这是一款2016年发售的产品,三年前他从二手平台用不到1000元购入。
“直连、无额外延迟,定位精准,极限高,不容易丢失追踪,手柄轻盈,握起来甩手腕打BS(Beat Saber)很轻松,而且还不贵。”
《Beat Saber》是一款音乐游戏,长期占据VR游戏下载量榜首。除了这款游戏外,WGzeyu玩的比较多的还有《Oh Shape》。Oculus Rift CV1是他入手的几款设备几里面最便宜的一款。
“而且他的追踪性能特别强。”WGzeyu丝毫不掩饰对它的喜爱,“Beat Saber世界第一都用的Oculus Rift CV1,等等,我刚看了下,那人现在掉到第二了,第一暂时是Oculus Rift S。”
他管理着一个共享文档《VR设备详细参数对比表》,横向对比了45款VR设备的关键参数,并做了优缺点对比。
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《VR设备详细参数对比表》截图
“反正数据都能查到,一开始是自己做一个(写得不全,有些地方也没描述准确),后来发现别人做了一个挺好的参数表,我就加入编辑去完善了。”
做这个表,WGzeyu没有带着很强的目的性,就像他成为VR玩家一样,也是很偶然的事情,“看到别人买了VR(眼镜),就也想买一套试试。”
WGzeyu没有统计过6年里在VR设备和游戏上的花费,“一万肯定有,两万应该不到。”他关心的问题是VR游戏生态。
目前Steam的VR月活在200~300万之间,国内的活跃玩家数量可能不到这个规模的四分之一。WGzeyu的判断更低:“能有5%就不错了,现在Pico存在感很强,应该多了些,不过和之前差别不大,玩家还是相对很少。”
Steam在2022年3月公布的2022年2月Steam硬件和软件调查数据
“VR在其他国家的门槛应该比中国低很多,相对来说,(海外玩家)价格负担更小,买到上手直接玩,也不存在一堆坑钱的辣鸡厂商,不怕买错,也没有‘墙’。”他归纳了一下国外玩家的“优势”:
1. 搜索排名靠前的设备不会全是一堆“辣鸡”设备。
2. 使用没有障碍。
Steam仍是目前最大的游戏平台,也聚合了最多的VR游戏玩家。虽然在全球所有的Steam玩家中,使用简体中文的玩家数量比例仅次于英文玩家,但Steam在中国仍然是一个灰色符号。
豆瓣Steam小组目前集结了17512名玩家,很多玩家通过这个小组加Steam好友,或者组建微信群、QQ群寻找同好。无论是小组成员数量和发帖数量,都不能说明这个圈子的繁荣。VR游戏圈子的情况就更惨淡。
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2021年Steam全球日活人数达到6900万人(2020年是6260万)
月活为1.32亿人(2020年是1.204亿人)
“现在国内的VR玩家还很少,很多人都不知道什么是VR、VR效果是怎样的,结果就被不少山寨厂家钻了空子,技术不行但是营销做得好,即使差的离谱,只要能亮,就能卖得出去。”WGzeyu认为这种局面跟国产设备“山寨横行”有关,很多入局者只想赚个热钱,并没有“长期主义”的信念。“只要能亮”指的是以NOLO为代表的一些厂商,WGzeyu对此颇有不满。
“国内普通用户甚至形成了VR‘贵’‘晕’‘内容匮乏’等刻板印象,这些设备基本上脱不了关系。尤其是NOLO、爱奇艺这种,Pico起码还在努力优化,虽然差距仍然很大,但是NOLO、爱奇艺基本就是‘摆烂’了。”
现阶段Oculus Quest 2仍是业界标杆级存在,但目前尚未能进入中国市场,这给国产VR腾出了较好的发展空间。
WGzeyu承认Pico算国产里面过得去的,但他并不看好Pico。
“即使是被字节收购过去了这么久,也没见到Pico现在有多大的改进。串流效果还是不行,生态也不行,只能说是追踪稍微好了些。”WGzeyu能够识别到Pico现在的“大众化”推广策略,“只不过,串流虽然效果很差,但也不是不能用。如果用户没有对比过其他的主流设备(绝大部分用户都是这样),他们不会发现效果有多差,比如延迟、画质损耗、掉帧、手柄补偿之类的。所以串流可以说无论效果如何,都足够糊弄新手玩家。”
但这也恰恰是“老玩家”很难容忍的,在WGzeyu看来,VR眼镜没有最核心的参数,要的是综合体验,每一项都不能太差,如果非要有,核心技术就是追踪和串流。但行业技术并没有重大的更新,很多人和WGzeyu一样还在用2016年发售的产品,就很能说明问题。
“(新玩家)之后会不会对VR不感兴趣,和他们无关,反正设备是卖出去了。”
回忆自己买到VR设备的第一感受,WGzeyu依然很激动,“玩起来很爽,真的就跟进入了虚拟世界一样,当时是买的vive,虽然清晰度还很差,但效果真的很好。”
内容生态的问题也很严峻,当前Pico的VR应用已超300款,而Steam支持VR的游戏数量已经达到6000款。就像流媒体一样,内容越丰富当然能吸引更多的用户,但真正令人感觉到“繁荣”的是某些爆款的产生。
Beat Saber的演示视频
WGzeyu很少联机,并非不想连,而是没有合适的“玩伴”,“最后几次联机还是联机模式刚出的时候,之后就找不到人联机了,我个人还是挺喜欢联机的。”
VR游戏目前仍然过于“小众”,整体氛围相对冷淡,还不足以讨论“制造爆款”的话题。比起内容生态,VR更紧迫的问题是怎么样让更多人加入到这个“派对”里,成为VR的玩家,而不是某款游戏的玩家。
游戏没有互动没有“玩伴”,终究是乏味的。从这个意义上来说,Meta和字节的思路都是对的。只是Pico过度沉迷于“洗脑式”的营销中,时常令老玩家感到疲倦。
发稿前一天,WGzeyu在社交媒体分享了三张图片,一张是某用户发表的“快去搜搜Q2多少钱,就知道Neo3有多香了”动态截图,另外两张是他自己的订单截图,截图显示Quest 2和Neo3分别花费1873.4元(含税)、2499元。评论区有几位玩家均对此表示鄙夷。
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来自哔哩哔哩截图
似乎在老玩家眼中,Pico种种努力都显得滑稽,但其实他们只是更愿意用批评来表达期待,他们才是这个生态最积极的参与者和建设者。
“最近Pico卖到海外去以后,生态应该会好些,在欧洲市场发布的Neo3 Link其实就是Neo3 Pro(国内这一套卖六千多,欧洲卖449欧),因为支持直连,所以不会有串流的那一堆问题。而且VD那边也因此已经开始适配Neo3,VD是一个效果非常好的无线串流软件,效果吊打Pico自家有线串流,就是不知道什么时候发布。”
WGzeyu因此又燃起了一些信心。
这样的信号是必要的,在吸引新玩家的同时,Pico也需要让老玩家感受到“派对”越来越盛大、雪球会继续滚下去的诚意。
展望:字节的元宇宙会由Pico启航吗?
商业法则一定程度上是跟用户反着来的,没有生意,也就无所谓“诚意”。
2021年8月底,字节跳动(与腾讯竞争)以近9倍溢价15亿美元收购Pico,成为其布局XR(Extended Reality)的一个确定信号。
早几年有相似的场景:Facebook(Meta)在2014年花了20亿美元收购Oculus。虽然晚了几年,但字节在元宇宙上的布局很大程度上都在“模仿”Meta。
Pico 与Oculus并非纯粹的对手。Pico 与歌尔声学有着千丝万缕的关系,创始人周宏伟是歌尔声学的副总裁,歌尔声学是 Pico 的大股东。而歌尔声学则是 Oculus的主要代工厂之一。
收购Oculus后,Meta不停加大VR业务人员和内容上的投入。
2017年Oculus VR部门的员工超过1000人,该部门员工在Meta全球员工所占比例超过5%。而到2021年初,Meta参与VR/AR研发者占员工总数已经达到17%。除了重金打造《Horizon Worlds》,Meta还收购了《Beat Saber》的开发商Beat Games、虚拟现实游戏开发企业Sanzaru Games,扩充内容生态。
Oculus Quest 2的宣传视频
Pico 团队也正在快速扩张中。
据晚点报道,抖音多位内容负责人已经转岗做 VR,西瓜视频负责人任利锋、抖音综艺负责人宋秉华和抖音娱乐总监吴作敏均调至VR团队。任利锋曾担任抖音产品负责人,2020年初正式接掌西瓜视频,并任西瓜视频总裁。宋秉华曾担任优酷综艺《演技派》的项目负责人,后转入抖音综艺负责人。
字节跳动招聘官网上,Pico目前的招聘岗位多达325个,服务端开发工程师、音视频编码高级工程师、VR视频体验设计、Unity3D 架构师、图像算法工程师、传感器算法专家……分布在北京、上海、深圳等地区。
字节也在硬件和内容领域进行长期投资。
收购Pico之后,字节跳动投资了光舟半导体、睿思芯科、云脉芯联等公司,加大在芯片、光学器件、传感器等硬件方面的投入;同时加强感知交互等领域软件研发,发力超高清VR内容制作,包括投资专门做3D实景重建的众趣科技,入股VR游戏开发商市梦途信息(Pico首席执行官周宏伟成为梦途科技董事),投资虚拟人公司李未可科技。
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字节跳动首席执行官梁汝波在MWC大会的视频亮相
图片来自《中国电子报》
今年3月举行的MWC大会中,高通总裁兼首席执行官Cristiano Amon宣布与Pico及其母公司字节跳动建立重要伙伴关系,Pico未来的XR产品将搭载高通骁龙 Spaces XR 开发者平台,合作目标是发展全球XR生态。
尽管在Pico公司内部明文规定,员工不能提“元宇宙”,甚至发了邮件来明确此事,不允许员工带趋势。但无论是媒体报道的标题,还是投资社群的讨论,都会将Pico与元宇宙捆绑在一起。
Pico之于字节,如同Oculus之于Meta。经过在VR/AR领域的默默耕耘,Oculus已经成为行业标杆,Quest 2 发售六个月,销量就超过了此前Oculus所有 VR 头显的销售总量。去年超过800万台的出货量、接近80%的市场份额,可以将对手甩得老远。
但代价是沉重的。Meta今年2月发布的的财报首次披露了“元宇宙部门”Reality Labs的营收状况,财报显示,Reality Labs在2021年净亏损超过100亿美元,要是没有这个“吞金兽”,Meta在2021年的全年利润可超过560亿美元。
Meta首席财务官John Sines表示,烧掉的100多亿美元有42亿美元花在了员工成本、研发和销售成本上,并且2022年Reality Labs 的亏损还会“显著增加”。
字节如果沿着Meta的方向走,Pico也无法逃脱成为“拖油瓶”的命运。烧钱的游戏会持续到什么时候,这是个问题。
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来自德勤报告:《元宇宙综观——愿景、技术和应对》
技术仍然存在很多的不确定性。目前主流的观点认为,元宇宙的虚实交互入口有两种,一种是利用数字工具,包括各种便携、可穿戴的VR/AR设备。第二种是利用脑机接口技术,直接将相关的电信号通过无线脑机接口提供给人脑,进行实时、无障碍的信息交换。这两种方式正好可以对应《头号玩家》《黑客帝国》中的场景。
Meta和字节都倾向于押注于VR,马斯克则可能倾向于另一种。他们都在赌一个“无法证伪”的未来。
诚如一位B站用户的评价:“元宇宙这类概念,妙就妙在就算崩了,也没有证据证明他崩了。资本非常喜欢,下次还编。VR前车之鉴了属于是。”从这个意义上说,元宇宙也称得上是后现代的“宗教”了。
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《头号玩家》影片截图
在《雪崩》这本创造了Metaverse(元宇宙)的科幻小说里,拥有毁灭世界的力量的幕后黑手L·鲍勃·莱夫,在Metaverse撒播「雪崩」病毒,仅仅是出于个人的极端宗教情结。尼尔·斯蒂芬森创作小说情节的时候大概没有想到,这样剧情设定会与30年后的现实产生这样奇妙的关联。值得一提的是,L·鲍勃·莱夫恰恰是通过垄断有限电视业积累了巨额财富。
科幻小说里世界充满了令人拍案叫绝的想象力,但现实中,资本和技术在把“拿来”的想象力变成生产力。《黑客帝国》里看上去很遥远的哲学命题——人类文明VS机器文明,如今已经变得难以回避。